Blacksad: The Roleplaying Game – prezentacja systemu

Blacksad jest jedną z moich ulubionych serii komiksowych – to opowieść o tytułowym czarnym kocie (wygląd postaci to stylistyka jak w BoJacku Horsemaniemimo że bohaterowie są wyraźnie zwierzęcy, to jednak kierują nimi ludzkie pobudki i słabości), detektywie z lat 50., który wplątuje się w niebezpieczne gierki bezwzględnych przestępców, rozwiązuje zagadki kryminalne i daje się uwieść femmes fatales.

Na Kickstarterze kończy się właśnie zbiórka na utrzymany w realiach tego hiszpańskiego komiksu system RPG – Blacksad: The Roleplaying Game od wydawnictwa Nosolorol. Zobaczyłem starter i postanowiłem pokrótce opisać, czym w ogóle jest ta gra – a nuż zdążycie jeszcze wesprzeć twórców.

Setting

Główne wątki gry mają domyślnie miejsce w amerykańskich metropoliach połowy XX wieku – gdy wielu nie-ludzi ma jeszcze w pamięci drugą wojnę światową, rosną niepokoje związane z zimną wojną, a w szybko rozwijających się miastach kwitną przestępczość i przekręty finansowe.

Blacksad jest komiksem czerpiącym stylistycznie i tematycznie z kina noir i pokrewnych nurtów – bohaterowie nie są czarno-biali, ulegają słabościom, ich losy ukazane są na tle problemów politycznych i społecznych. Przy tym w komiksie nie brakuje sporej dawki humoru, akcji i intrygi. Taki właśnie ma być ten system – starter nie zawiera zbyt obszernego opisu świata, ale już z konstrukcji przygody w nim zawartej widać, że twórcy stawiają na zwiedzanie wyrazistych lokacji (klubów nocnych, mordowni, noclegowni, okazałych posiadłości zleceniodawców itd.) związanych z jakimś śledztwem. Podręcznik główny ma mieć rozdział poświęcony kreowaniu takiego filmowego świata.

Rdzeń mechaniki

Testy opierają się na rzutach pulą przynajmniej sześciu k6 i zbieraniu sukcesów. Podstawowy rodzaj kości w puli to action dice, czyli kostki wynikające z umiejętności postaci – im lepsza w czymś jest, tym więcej ich ma. Sukcesy action dice liczą się na ściankach z wynikami 4, 5 i 6. Jako że Blacksad to typowe noir, mechanicznie podkreślone są też upadki moralne bohaterów – kiedy postać wybiera proste rozwiązanie stojące w sprzeczności z jej zasadami (np. chce zabić złoczyńcę, który się już poddał), dostaje od jednej do trzech tension dice. Mają one sukcesy na 4 i 5 podobnie jak action dice, ale 6 to u nich podwójny sukces, 1 z kolei oznacza tu porażkę anulującą jeden sukces. Jeśli w puli danego testu znajduje się razem mniej niż sześć action i tension dice, dobiera się tyle complementary dice, by dobić do tej liczby. Complementary dice reprezentują szczęście czy zdarzenia losowe, więc i ich wpływ jest mniejszy, choć dalej niosący ryzyko – mają sukcesy tylko na 6 i porażki na 1.

Im obiektywnie trudniejszego zadania chce podjąć się postać, tym więcej sukcesów będzie musiała sobie odjąć po rzucie (np. na najtrudniejszym poziomie anulują się aż cztery sukcesy). Od liczby pozostałych po tym odejmowaniu sukcesów (lub porażek, jeśli te z poziomu trudności przewyższyły liczebnie sukcesy) zależy wynik w skali od „Nie, a co więcej…” przy dwóch porażkach do „Tak, a co więcej…” przy trzech sukcesach. W testach przeciwstawnych strona wygrana odejmuje sukcesy przeciwnika od swoich i otrzymuje ostateczny wynik na tej samej skali.

Wygląda na to, że walka jest zaprojektowana na dosyć szybką i bezwzględną – bronie mają stałą wartość zadawanych obrażeń mnożoną przez osiągnięte sukcesy – a mnożenie w takich sytuacjach potrafi być zabójcze. Przyjmowanie obrażeń przypomina mi rozwiązanie użyte np. w mechanice Chronicle System Green Ronin – małe obrażenia to po prostu otarcia i zmęczenie, które nie mają wpływu na zdrowie postaci (i znikają po chwili spokoju), dopóki nie zbiją punktów odporności do zera (wtedy bohater zostaje wyłączony z walki). Dopiero mocniejsze uderzenia przewyższające nasz „próg bólu” skutkują negatywnymi stanami, które leczy się już dłużej. W Chronicle System to jednak gracz decydował, kiedy przyjąć na klatę utrudnienia, by móc dalej walczyć, w Blacksadzie może tylko działać już po fakcie, wydając punkty motywacji, by kary te zmniejszyć.

Bohaterowie

Postaci są skrojone pod konkretny typ przygód: typowi będą np. detektywi, dziennikarze czy gwiazdy i sportowcy z kontaktami w półświatku – archetypy z gotowymi pretekstami do kręcenia się po niebezpiecznych ulicach pełnych gangsterów i opłacających ich przedsiębiorców.

Ich głównymi statystykami są cztery cechy: Fortitude, Reflexes, Willpower i Intellect, odpowiadające kolejno za tężyznę fizyczną, zwinność, opanowanie i inteligencję. Wartość cech wpływa na liczbę action dice w odpowiednich testach.

Oprócz tego każda postać ma określone sumienie w skali od 0 do 10 – określa ono zasady i moralność postaci. Za każdym razem, kiedy na tension dice wypadnie 1 lub 6 – wartość sumienia spada o 1 oczko. 0 oznacza całkowity egoizm, cynizm i… przeistoczenie się bohatera w BN-a, często nawet przeciwnika drużyny. Sumienie można powoli „regenerować” podczas scen, w których postać poświęca się w dobrej sprawie, odbija się od dna itd. – powinny być to jednak wyjątkowe sytuacje, nie wystarczy tutaj przeprowadzenie staruszki przez jezdnię.

Od pewnego – wystarczająco niskiego – poziomu sumienia postaci Blacksada muszą radzić sobie z dającymi o sobie znać zwierzęcymi instynktami. Uleganie pierwotnym odruchom w stresowych sytuacjach niesie ze sobą ryzyko utraty kolejnych punktów sumienia, ale też daje możliwość wykorzystywania przydatnych impulsów w walce. Coś za coś.

Każdy bohater dysponuje też punktami celu, motywacji, dzięki którym może wpływać na niekorzystne skutki różnych testów – jest tu sześć możliwości ratowania się dzięki wrodzonemu uporowi. Za każdym razem, kiedy postać traci punkt sumienia, wymazuje też punkt motywacji – po prostu coraz trudniej dążyć bohaterowi do jakichś ideałów, gdy sam je niszczy. Punkty motywacji – w przeciwieństwie do punktów sumienia – odnawiają się co sesję.

Technikalia

Podręcznik ma mieć twardą okładkę, 168 kolorowych stron ozdobionych kadrami z komiksów, rozdziały poświęcone bohaterom, tworzeniu blacksadowych scenariuszy i lokacji w klimacie oryginalnych komiksów, mechanice oraz zawierające kilka gotowych przygód. Planowana wysyłka we wrześniu tego roku, paczka do Polski kosztuje 12 euro.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *