Podręcznik główny Afterglow – recenzja

Na podstawkę Afterglow od White Tree czekaliśmy bardzo długo, ale postaram się przedstawić podręcznik, pomijając wszelkie kontrowersje związane z jego wydaniem – zobaczmy po prostu, co ma w środku.

Twarda okładka, pełen kolor, dobrej jakości papier, tasiemka – pod względem jakości wydania Afterglow jest naprawdę ładny. Trzeba pochwalić też ilustracje – są duże, pełne szczegółów, dobrze osadzone w klimacie – trzymają poziom, którego nie powstydziłyby się duże zachodnie wydawnictwa.

Od strony językowej podręcznik prezentuje się… umiarkowanie dobrze. Oskar, autor, ma lekki, konkretny styl, sprawnie utrzymuje spójność między poszczególnymi akapitami, co wcale nie jest takie oczywiste, choć wydaje mi się, że fragmenty opisowe są nieco lepsze od fabularyzowanych. Gorzej wypada warstwa poprawnościowa – zdarzają się babole typu zła odmiana czy zgubione przecinki (tych jest najwięcej), no i ci „Ocaleli” zamiast „Ocalali” – a to przecież jeden z najważniejszych terminów w podręczniku. Nie chcę brzmieć jak marudzący zgred – nie jest tragicznie (szczególnie na tle historycznej jakości językowej polskich erpegów – patrzę na ciebie, Neuroshimo…), zwyczajnie mogłoby być lepiej.

Układ treści w podręczniku jest klarowny, poszczególne rozdziały logicznie wyznaczone, pod tym względem wszystko gra. Każdy z rozdziałów poprzedzony jest krótkim fabularyzowanym fragmentem przygód typowej drużyny Ocalałych, czyli postaci graczy. No właśnie…

Kim gramy?

Do wyboru otrzymujemy trzy Rasy: ludzi, krasnoludów i Naiym’vael, czyli elfów. Decydując się na daną Rasę, mamy też dostęp do jednego z trzech Talentów dających bonusy wynikające z określonej przeszłości czy natury postaci jako przedstawiciela danej Rasy. Później przychodzi czas na wybór Pochodzenia (tych jest 14, każde z Talentami) i statystyk: bazowych Cech i wspomagających je Umiejętności oraz Specjalizacji. Nie ma jednak tak dobrze – trzeba wybrać też jedną Skazę, którą może być niewielka mutacja czy defekt ciała lub umysłu. Afterglow celuje w przygody dynamiczne i raczej brutalne, więc wszystkie Rasy oraz Pochodzenia podkreślają wyraźnie jakąś złodupną stronę postaci: można być twardą wojowniczką z Północnych Rubieży, cwaniakiem z RADomia (odpowiednika Mos Eisley), członkiem gangu motocyklowego z ciągnącego się wzdłuż autostrady Styxu i tak dalej. Charakteru postaci nie ograniczają żadne profesje (te można zdobyć podczas rozwoju, gdy Ocalały znajdzie już ciepłą posadkę łowcy niewolników czy gladiatora), choć każda ma swój Fach pozwalający powtórzyć test wybranej Umiejętności.

jedno z Pochodzeń.
ilustr. Tomasz Tworek

Podręcznik w kilku miejscach sugeruje, że niczym dziwnym nie jest, aby w obrębie drużyny istniało kilka powiązań mogących wywoływać mniejsze lub większe spory między Ocalałymi. Na początku nie byłem do tego przekonany (nie przepadam za konfliktami w drużynie), ale w trakcie czytania zacząłem powoli zmieniać nastawienie do takiego pomysłu – elementy zapalne są bowiem oparte nie na skrajności dostępnych „charakterów” czy upierdliwych natręctwach postaci, a sytuacji historyczno-polityczno-społecznej świata gry.

Wiele krasnoludzkich społeczeństw po zagładzie przeszło w tryb ultrapragmatyczności, wykorzystując słabszych ludzi jako tanią siłę roboczą, przez co brodacze są postrzegani przez ludzkość jako zimne sukinsyny. Elfy prawie wyginęły, a ich resztki uznają się za zbrukane żywe trupy, których ostatnim obowiązkiem powinno być zemszczenie się na głupcach, którzy doprowadzili do wojny. Wśród ludzi istnieją fanatycy religijni, Delaryjczycy, uznający inne gatunki za równe mutantom. Trudno, żeby w takim świecie wszyscy żyli ze sobą w całkowitej przyjaźni – można z tego stworzyć kilka fajnych wątków i wyjaśnień, dlaczego mimo to Ocalali jednak ze sobą podróżują.

Jak gramy?

Rdzeń mechaniki to rzut pulą k10 równą wartości Cechy (z ewentualnym dodatkiem kości płynących np. ze Specjalizacji i Talentów) – każdą z k10 przeciwstawia się określonemu Poziomowi Trudności, który z kolei może być obniżany przez pasujące Umiejętności. Przykład? Ocalały chce upolować coś w lesie (załóżmy, że PT to 8, czyli Przeciętny). Ma Cechę Zmysły na poziomie 4 i Specjalizację Pułapki-Nowicjusz (+1k10) oraz Umiejętność Łowiectwo na poziomie 2 (-2 do PT). Rzuca więc 5k10 – na przynajmniej jednej kości musi wypaść wynik równy 6 bądź wyższy. Im więcej sukcesów na kościach, tym bardziej spektakularny sukces postaci.

Tutaj dochodzimy do kontrowersyjnej części mechaniki – pamiętacie tworzenie puli kości? Otóż jeśli na dowolnej z nich (a już u świeżej postaci może się ich zebrać sporo) wypadnie 10, test jest automatycznie zdany – obojętnie, jaki był stopień trudności i inne okoliczności! Być może to powszechny zabieg w systemach, których nie znam, obawiam się jednak o to, czy satysfakcja z pokonywania wyzwań nie będzie przez taki automatyczny sukces zmniejszona… Istnieją też mechaniki mające to równoważyć: przynajmniej dwie 1 na kościach to Pech (może się zdarzyć nawet przy zdanym teście, co wprowadza niebinarne wyniki), Spamiętywacz (mg) w szczególnie ryzykownych testach może również przydzielić graczom tzw. Kostuchę, czyli kość, której wynik unieważnia wszystkie niższe wyniki na reszcie kości.

Gracze mają też do dyspozycji kości Farta, którymi można pomóc sobie w testach, ale też zmienić mniejszy element fikcji, np. uznać, że dany BN zna drużynę – to takie punkty przeznaczenia/losu z innych systemów. Zobaczymy, jak to wszystko wyjdzie na żywo – sesje Afterglow dopiero przede mną.

fragment mapy – niezbyt szczegółowej, ale spełniającej swoją funkcję.
ilustr. Arnold Bieniasz

Więcej o zawartości

Opis settingu jest wystarczająco obfity, by wypełnić wiele sesji. Mamy skróconą historię świata przed apokalipsą, przegląd najważniejszych frakcji, religii, przeciwników i zagrożeń – tych ostatnich jest naprawdę sporo. Ocalali muszą radzić sobie z Odrzuconymi, czyli mutantami wystawionymi na zabójcze działanie Anomalii (przypomina mi się strefa z filmowej Anihilacji), konstruktami – hybrydami organizmów żywych i maszyn – oraz niszczycielską Burzą Pyłu. Każda z opisanych lokacji jest wyrazista i pozwala na grę w różnych warunkach – od uprzemysłowionych krasnoludzkich miast po wielkie wysypiska śmieci.

W podręczniku mocno brakuje jednej rzeczy – opisu działania nadnaturalnych mocy. Mechanika magii ma być zawarta w dodatku, ale szkoda, że w podstawce nie umieszczono choć skrótowego wyjaśnienia tej kwestii, szczególnie że niektóre Pochodzenia są stworzone do używania Mocy. Chętnie zobaczyłbym kilka magicznych stron zamiast rzeczy, które według mnie mogłyby zostać spokojnie wywalone i przeniesione do darmowych PDF-ów – chodzi o opisy modułów mechaniki, które wymagają użycia oddzielnych (i jeszcze nieistniejących) materiałów, na przykład dwóch talii specjalnych kart czy „licznika zgrzytów”.

ilustr. Jarosław Marcinek

Na końcu podręcznika mamy gotowy scenariusz, wrzucający drużynę in medias res: Ocalali podróżowali wcześniej razem z lekarzem, który mógł pomóc w opanowaniu szalejącej zarazy, jednak zaatakowali ich bandyci, walkę przerwała burza piaskowa, a po niej okazało się, że lekarz gdzieś zniknął. Przygoda jest całkiem w porządku, nie kręci się wokół jednej walki, co jest bolączką wielu scenariuszy dołączanych do podręczników podstawowych, pozostawia graczom wolny wybór w sposobie poradzenia sobie z problemem (trop lekarza wiedzie do miasteczka, którego twardy dowódca skrywa jakąś tajemnicę, i to od Ocalałych zależy, czy zagłębią się w sprawę). Jako wady scenariusza wymieniłbym to, że lokacje mogłyby być opisane nieco bardziej szczegółowo, przydałoby się też więcej BN-ów, a nie trzy mocne figury wśród szarego, bezimiennego tłumu.

Czy warto zajrzeć do tego podręcznika? Uważam, że tak – wygląda na to, że mamy nowy grywalny system postapokaliptyczny z materiałami na szybkie, pełne akcji sesje. Zawsze miło też pogapić się na porządnie wydaną książkę. Trzymam przy tym kciuki, żeby White Tree nie miało już problemów z wydaniem następnych podręczników i dodatków. Przez cały czas wzbraniałem się od porównywania Afterglow z Neuroshimą, ale nawiązania są widoczne między innymi w typach Pochodzeń czy konstrukcji świata. Nie nazywałbym jednak Afterglow heartbreakerem Nerki – to system mający swój własny rys i klimat. No i ma mniej toporną mechanikę ;)

1 thought on “Podręcznik główny Afterglow – recenzja

  1. Swoim okiem oceniam na plus że w podręczniku bardzo fajnie rozpisane są historie (Kultów,lokacji itd). Mechanika jest fajna i dosyć łatwa w obsłudze i liczeniu. Na minus oceniam to że dużo jest o tych całych kartach przypadkowych spotkań, licznik zgrzytów i tych ,,mykach,,.To by było spoko gdyby te suplementy były dodane razem z podręcznikiem głównym.
    Bo tak mamy coś co może mieć istotny wpływ na grę a nawet w chwili obecnej nie mamy do tego dostępu. Np.jedno z pochodzeń daje nam możliwość wymiany tych że ,,myków,,.Co tworzy taką sytuacje że kompletnie się nie opłaca brać tego pochodzenia bo nie ma bonusu. Tak samo w walce są jakieś ,,żetony akcji,, czerwone i zielone. Są one bazą do wykonywania akcji itd. Podstawka ich nie zawiera to teraz mamy trzy opcje. Nr 1. Sami musimy je zrobić ( co jest niepotrzebnym utrudnieniem i marnowaniem czasu ). Nr 2. Czekać aż będzie można je kupić osobno jak myki i licznik zgrzytów. Nr 3. Mieć te żetony głęboko w poważaniu i liczyć akcje graczy i npc w pamięci jak np. w WH:F 2ed. (Ja wybieram tą opcje). Także przeciwnicy maja zapisane w statystkach ile mogę mieć akcji i np Latacz ma zapisane pod ,, A,, 3+2. Nie mam pojęcia jak to interpretować (uznaje że ma 5 akcji ) bo podręcznik nie wyjaśnia tego. Fajnie że w sekcji dla MG są dokładne opisy i suche fakty daje nam to pole do manewru. Oczywiście tu też jest minus gdyż prawie w każdym opisie czuć to że trzeba czekać na DLC.

    UWAGA SPOJLER. Np południowe miasto kuźnia krasnoludów nie daje znaków życia itd. Podręcznik ma sekcje ,,pomysłów na przygodę,, i daje pomysł żeby zorganizować ekspedycje fajnie ale jest jedno ale. Ja jako mistrz gry sam nie mam pojęcia co naprawdę się tam dzieje co niby daje mi pole do manewru. Tylko że jak za miesiąc lub dwa wyjdzie dodatek ,,miasto kuźnia,, i moja koncepcja nie będzie się zgadzać z dodatkiem co zepsuje moją historię oraz sprawi że nie będę mógł używać nowego kontentu. Lepiej by było gdyby dali nam chociaż jakiś zalążek informacji co tam się dzieje żebym wiedział w którym kierunku będzie zmierzać fabuła uniwersum. KONIEC SPOJLERA.

    Oczywiście nie twierdze że DLC są złe, fajnie że gra będzie mogła się rozwijać ale to trochę brzydko ze strony twórcy że daje nam coś takiego jak np. MOC niby postacie mogą jej używać. Magia wróciła itd. A w podręczniku głównym jest mniej więcej tyle informacji co napisałem w poprzednim zdaniu no i oczywiście także jest odesłanie do DLC pod tytułem MOC. Reasumując świat mnie jara, mechanika fajna ale jest dużo baboli które trzeba naprawić, mechanika na plus. Czekam na DLC żeby zapchać niedosyt po niektórych decyzjach twórców.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *