Istota w prostocie – o nieskomplikowanych wątkach

Kupiłem ostatnio za piątaka komiks o Conanie – The Devil-God of Bal-Sagoth z 1972 roku. Wiecie, taki cienki zeszyt w miękkiej okładce (fajnie, że dodają tekturowe podkładki i folię). Na 20 stronach zmieściła się historia, którą można streścić w zdaniu „Conan i jego dawny wróg podczas sztormu zostają wyrzuceni na wyspę, gdzie pomagają wygnanej księżniczce w obaleniu rządów złego kapłana”. Typowe przygody Cimmeryjczyka.

Conan na Conanie

To przykład na to, jak banalny schemat (tutaj komplikacja-konfrontacja) może przełożyć się na satysfakcjonującą historię. Jestem zwolennikiem wrzucania Bohaterów Graczy w wątki, które – choć na początku, jako że gracze nie znają pełnego tła, są dla nich zagadką – można sprowadzić do prostego wyjaśnienia. Dzięki temu gracze nie będą zmuszeni do zapisywania notatkami każdego marginesu karty postaci (wszyscy wiemy, że czasem nie chce się wyjmować innych kartek), a mistrz gry będzie mógł skupić się na mniejszej liczbie zmiennych i je dopracować.

Idzie to w parze z otwartością wyzwań. W komiksie Conan został po prostu wyrzucony na wyspę i dowiedział się o problemie księżniczki. Nie był jednak zmuszony do podjęcia konkretnej akcji, mógł na spokojnie ocenić własne możliwości i wykorzystać je w jak najlepszy sposób. Takie proste otwarcie fabuły jako piaskownicy przenosi ciężar tworzenia części wątków z mistrza gry na graczy – kolejne relacje będą tworzyć się na podstawie ich decyzji.

konfrontacja z Głównym Złolem to okazja na fajną scenę

Przykład: drużyna w westernowym settingu przybywa do miasteczka, które jest nękane przez bandytów. To tyle. Prosta sytuacja ofiara-oprawca. Do tego kilku BN-ów w mieścinie, najbardziej charakterystyczne budynki (mordownia, kościół, dom medyka), kryjówka zbójów. Bohaterowie sami zdecydują, z kim się sprzymierzą, kogo uczynią swoimi przyjaciółmi, kogo wrogami.

Podsumowanie może wydawać się banalne, ale wydaje mi się, że wielu mistrzów gry wciąż dąży do jakiegoś rodzaju misternej fabuły, a chcę pokazać, że nie trzeba wstydzić się w RPG prostych pomysłów – mogą one zaowocować najbardziej wciągającymi sesjami w naszej „karierze” ;).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *